1
|
1.- INTRODUCCIÓN.
1.1.- Java, XML e Ingeniería del sofware. 1.2.- Origen y características de Java. 1.3.- La máquina virtual. 1.4.- Obtención e instalación del software.
|
2
|
2.- USO DEL ENTORNO DE DESARROLLO.
2.1.- Ejemplo inicial: el programa "HolaMundo". 2.2.- Bibliotecas de clases: su estructura. 2.3.- Compilación y ejecución. 2.4.- Generación de documentación. 2.5.- Desensamblado y decompilación.
|
3
|
3.- ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE.
3.1.- Introducción. 3.2.- Tipos de datos, identificadores y literales. 3.3.- Operadores. 3.4.- Sentencias.[ejercicios]
|
4
|
4.- ELEMENTOS RELACIONADOS CON LA ORIENTACIÓN A OBJETO.
4.1.- Objetos y clases. 4.2.- Estructura de la definición de una clase. 4.3.- Herencia. 4.4.- Encapsulamiento (ámbitos de accesibilidad). 4.5.- El bloque static y los atributos static y final . 4.6.- Instanciación, inicialización y eliminación de objetos.[ejercicios] 4.7.- Clases y métodos abstractos.[ejercicios] 4.8.- Interfaces.[ejercicios] 4.9.- Polimorfismo. 4.10.- Arrays*.[ejercicios] 4.11.- Enumeraciones.
|
5
|
5.- MECANISMO DE TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES Y ERRORES.
5.1.- Introducción. 5.2.- Control de excepciones. 5.3.- Generación excepciones. 5.4.- Definición de nuevas excepciones.[ejercicios]
|
6
|
6.- EL CONTENIDO DE LA BIBLIOTECA DE CLASES.
6.1.- Introducción. 6.2.- El paquete java.lang .[ejercicios] 6.3.- Clases de utilidad (java.util ) /iterator/.[ejercicios] 6.4.- Genéricos.[ejercicios] 6.5.- Ademdum: 1) uso de bibliotecas externas; 2) patrones diversos;.[ejercicios]
|
7
|
7.- INTERFACES GRÁFICOS.
7.1.- Componentes AWT y SWING. 7.2.- Emplazamiento de componentes. LayoutManagers. 7.3.- Comunicación entre componentes.[ejercicios] 7.4.- Gráficos. 7.5.- Applets.[ejercicios]
|
8
|
8.- CONFECCIÓN DE PÁGINAS PARA LA WEB.
8.1.- Introducción. 8.2.- Presentación de información en Internet. 8.3.- Presentación avanzada: marcos, mapas y estilos. 8.4.- Interacción en Internet.
|
9
|
9.- ENTRADA Y SALIDA DE DATOS.
9.1.- Introducción. 9.2.- Estructura de clases para E/S.[ejercicios] 9.3.- E/S de objetos. Serialización. 9.4.- Creación de nuevas clases de E/S.[ejercicios]
|
10
|
10.- HILOS.
10.1.- Introducción. 10.2.- Ciclo de vida de un hilo. 10.3.- Distribución de la CPU. Prioridades. El problema de la "inanición". 10.4.- Mecanismos de sincronización de hilos. El problema del interbloqueo. 10.5.- Agrupamientos de hilos. 10.6.- Estudio de un ejemplo de programación con hilos.[ejercicios]
|
11
|
11.- PROGRAMACION EN RED.
11.1.- Sockets. 11.2.- Una aplicación cliente/servidor.[ejercicios]
|
12
|
12.- JAVA Y XML.
12.1.- Lenguajes de marcas. 12.2.- XML en la actualidad.. 12.3.- SAX, DOM, XSD, XSLT, XPATH... . 12.4.- Soporte Java para XML.
|
13
|
13.- INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
13.1.- Introducción. 13.2.- Unified Modelling Language (UML). 13.3.- Patrones de software y marcos de desarrollo.
|
14
|
14.- VARIOS.
14.1.- Uso de métodos nativos en Java. 14.2.- Acceso a bases de datos en Java.[ejercicios] 14.3.- APIs de interés.
|
15
|
15.- EJEMPLOS.
15.1.- Procesamiento de fichero zip conteniendo Properties en XML desde una JSP.
|